武侠评论

谁说英雄寂寞

新潮沉思录:争议中的《王者荣耀》:批判和谎言,你与真相同行吗?


1.



1971年的时候,作为当时助理国防部长约翰·麦克诺顿的哈佛校友,被诺顿提名担任特别顾问的五角大楼官员丹尼尔·艾尔斯伯格博士将国防部关于“越战”的绝密文件泄露至包括《纽约时报》在内的全美知名新闻报刊,这份绝密档案中详细记载了在反战浪潮不断高涨的当时,美国政府如何用蒙蔽,欺诈等手段赚取人们对战争的支持,引起舆论轩然大波,重创了尼克松政府的声誉。


也就在这一年,美国政治学家/思想家阿伦特在这份泄密文件的基础上,撰文尖锐的指出,对于当下社会,真正的事实真相要具有说服力是很困难的,任何真相都需要依赖可靠的证据与证言,为此真相相当脆弱。通过这个说法,政治显然会被扣上一个“假象”的帽子,无论是否将政治评为“民主”,在信息不对等的情况下,政府往往会占有太多优势使用过于多的引导手段使得“谎言和官僚体制、粉饰、形象工程等多种现代政治的核心机制有机结合,最终使事实与政治决策分道扬镳。”(骆斯航《昆明的空气:真相,常识和公共政治讨论》)


阿伦特所说的很深刻,很深刻。正如安林对她的评价那样“她很重要,很重要”,即使安林并不喜欢太多的整个漫长的西方近现代政治思想史。


当然在这里我也不打算将其引述至任何政治话题,因为我觉得换一种角度,探索真相全然成为了一个社会焦点。如果说政治是主动性下出于某种利益而进行粉饰,撒谎,片面或者表面的展现给一个国家国民需要看的东西(某种情况下还可以简称为“洗脑”,当我没说啦),那么在社会里,寻求事实的真相就显得更加困难,很可能你自己就不愿意接受。道理还是一样的了,因为并没有可靠的证据与证言,而我们能够接受的证据与证言(每一个人在社会生活中习惯的文化,常识与“眼睛所能看到的事物”)又无法支撑一个事件的真相。在这种证据的指引下对于社会问题的追问手段和认知上就常常流于有相当迷惑性的片面真相甚至是虚假的事实,变得开始粉饰事件更深处的本质,从而进行简单粗暴又没有太大意义的应对。


简单粗暴又没有太大意义的应对,嗯呢,举个不太恰当的例子:比如把孩子送到杨教授那里去接受雷电法王的制裁?



2.



在那场旷日持久的“五角大楼文件事件”过去30多年后,众所周知的“蓝极速”网吧事件在北京爆发。这场惨案以25个年轻生命为代价换得了有关部门对网吧牌照审批的正式冰封,宣布了一个时代的结束,也宣告了这个国家开始对于网吧经营进行正式管制。只是有趣的是,可爱的你如果愿意查一查数据和新闻报道就会发现,在这之后的数年内,全国各地网吧作为娱乐场所的数量却不降反升,遍地开花,就像随着春风散入洛城那样,再也消失不掉。一纸禁令不但没能阻止各类网吧数量的增加,各种网吧悲剧的重演,反而让青少年网瘾带来的社会问题越演越烈。


在当年那场关于社会问题的常识里,“阻断”思维下的严格审查乃至禁止的举措是出于减少网吧数量,禁止未成年人进入网吧就可以解决至少是缓解“青少年与网络”这个大问题的简单认知,然而事实依旧如履薄冰,不尽人意。问题的真相到底是什么?我们只知道,当年颁发的管理文件,媒体和社会对“电子毒品”的声讨浪潮都无法阻挡网络科学的进步。


纷繁复杂,总之可爱的观众们是懂的。


又有趣的是十几年后,“PC端游戏时代”的网瘾带来的社会问题还没有得到合理解决,《王者荣耀》作为移动端下新兴游戏又被舆论推到了风口浪尖。先有13岁男孩玩游戏被父亲管制后跳楼,杭州某中学老师发文怒批《王者荣耀》,各地因为沉迷此手游自杀,脑梗,充值数十万,偷钱见网友的报道层出不穷。后有人民网三评《王者荣耀》,各大媒体观望之后立刻接踵而至,“毒品论”“责任论”“管制论”,舆论声讨此起彼伏。当事人,家长,老师也纷纷走出来以亲身经历讲诉着这款手游的危害,手游运营方虽然快速出台了更为严格的针对青少年的管理机制,制作人李旻也代表团队发表公开信道歉,但之后新华社又发文指出新出台的“防沉迷措施”依旧效果“感人”,网上还出现各种破解办法,防沉迷手段并未取得预想效果。至此重压之下,作为“全民游戏”的《王者荣耀》一夜间好像变成了全民批判的对象,舆论的浪潮里一时间颇有“逼停”其运营的趋势。


现在说起来的话,“逼停”《王者荣耀》和当年“阻断”思维似乎有些如出一辙。


在这场关于手游的公共批判里,新闻报道很多,评论也很多,留言跟贴就更多了。然而无论是什么,客观的,愤怒的,出于某种社会目的或者是纯属想蹭热度的,无一例外如果想得到更多的关注,落脚点都必须在于《王者荣耀》对于青少年的负面影响,以及用各种已经深陷泥坛的例子试图与全社会达成共识:为了已经走在“悬崖边上”的“国家未来”,《王者荣耀》该管,该制,甚至于该毁灭,营造出了强烈的社会危机感。但是事情的吊之处就在这里,如果你仔细阅读这次手游批判过程里各大媒体的“讨伐宣言”,虽然大概都在长篇累牍的讲解《王者荣耀》存在的问题,如何祸害小孩子们,但是最后得出的结论依旧绕不过多年以前社会对于“电子游戏”的认知:浪费金钱,浪费时间,耽误学习,不务正业,贻误人生……而引发的社会问题也与当年惊人相似:猝死,自杀,离家出走,花高昂的金钱投入游戏,浑浑噩噩成为社会负担。


时间过去了几十年,从网吧到pc端再到移动端,这些问题依然没有在声讨的浪潮与严格的管制中做出任何改变。显然《王者荣耀》在这场舆论批判里还是走了当时批判《魔兽争霸》或者是《英雄联盟》的老路,主要的原因是这些游戏无非是个载体或者引子,其背后的“青少年与电子游戏”这个大问题才是关键,是一直存在的病症。然而这个关键即问题的真相却少有报道和关注。在此之外去看《王者荣耀》或多或少有为这个时代背锅的感觉,毕竟下次还出来一个新游戏,引发新一轮批判又不是什么难事情。



3.



事实的真相在媒体层面传播存在这样一个大问题。实际来说“如何妥善解决这个时代青少年与电子游戏的问题”比起“《王者荣耀》是否误导了青少年,是否需要强行管制”来看的话,肯定更重要。娱乐产品皆有寿命,如同在风中一般吹过就吹过了,拿出一个现在流行的游戏不断的加以批判,显然是对社会问题的真相进行本末倒置的感觉。就如同当年骂《魔兽争霸》的声音还在我耳边回响,不过这个游戏却早已过时了。然而即使是作为人民网这种分量很重的媒体,三评《王者荣耀》的文章仔细去读,会发现对于政府,社会,家庭,学校,企业如何共同努力帮助青少年合理的玩这些游戏的问题都是范范而谈,除了呼吁,宏观的解读,大框架大条文的话基本别无它词,也没有任何更深刻更新的见解讨论,更没有涉及到这个时代背后电子游戏和青少年沉迷这个根深蒂固的矛盾。而单纯的对于《王者荣耀》这款游戏,危害之处描写的却是细致入微,批判之声尤甚,上到企业责任,下到行业市场风向,可是就算关停了《王者荣耀》,在这个手游不断更新换代的今天也会有“其它荣耀”的出现。


是吧,是的呀,“网瘾”之路依旧生生不息。


你或许会开始觉得,这些媒体是浅尝辄止,在问题的外围不断的增加砝码,不负责任。但是不得不说的是揭示任何社会真相都需要可靠的证据和证言,而舆论常常就陷入这种困境,因为“常识”阻止了这些可靠的证据的出现。在整个漫长的斗争中,舆论阵地早已找到了适合自己生存的“常识”,会把很多事情做到“到底为止”的地步,至于事实的真相不重要,重要的是如何给需要的人展示出需要的真相,又让自己受益。


评判《王者荣耀》是可以的,以此来呼吁行业,让大家认识到问题是可以的,可是你敢多说吗,怎么多说,行业应该怎么做,是不是要割裂很多利益网,是不是要制度支持,甚至是不是要改变制度,怎么调查,怎么撰写,太遥远了,甚至有你什么事。


诚然,这类社会问题虽然不会像政治对于某些真相去粉饰,去做形象工程,去筛选,但是也俨然成为了经常在外围兜圈子,很多话想说出于各种原因不能说,真相在这个时代变得愈发可贵,而很多分量很重的媒体的文章却变得愈发肤浅。


为此我们会觉得,真相多脆弱,媒体作为社会口舌,影响他人,上达天听的责任底线开始快速崩塌。



4.



当然想强调的是,安林在上面并没有批判任何政治行为的动作,如果造成了请您赶紧抹去。市场化的时代,媒体进行舆论探讨,剖析社会,本身来说是还需要基于我们的接受能力。然而即使是作为一款游戏,《王者荣耀》在成为社会现象时,都会面临着我们在接受上的缺陷。比如我同样的列举前些时候“昆明的空气”这个例子,有外国的女孩子说昆明的空气不好,安林自然会觉得怎么可能?因为相较于西安来说,昆明地处南方,山清水秀,气候宜人,在这个国家来说简直很适合人居住了,为此我对持有“昆明空气不好”观点的人,肯定会觉得简直无法理喻不可相信。


虽然我根本没有去过昆明,然而这就是“常识”的作用,会让我们把很多事情看成毋庸置疑,理所应当,进而当成我们对于社会问题判断的依据。


同样的在这次《王者荣耀》的事件里,是否支持或者反对这些报道的首要前提是先调用自己有的信息、知识和记忆,就是我们每个人的“常识”和通过“眼睛观察后得到的结论”进行判断。相比于媒体报道出“某军区官兵通过《王者荣耀》对战增进官兵凝聚力”这种正能量事件来说,“朋友家的孩子疯狂沉迷,自己的孩子因为这款游戏眼镜又上升了几百度”,是“可以用我们眼睛看到的”,更贴近我们,也是长期在文化刻板印象下“电子毒品”的表征。为此一旦开始批判《王者荣耀》,相比于官兵利用游戏进行团队提升这样遥远的话题,这些负面事件反而历历在目,这些经历都会成为理解《王者荣耀》的证据,而它们在我们眼中又相当的真实,使我们没有任何理由不去支持这些长期经历产生的常识。


然而,这些总能用眼睛看到的经历往往成为了对于社会问题深刻理解的极大阻碍。


因为对言论传播来说,我们理所当然了解的那些事件自然最能够带动讨论,成为关注,达成共识以及变成热点,“常识”常常扮演了这样一种角色。一篇学术性文章观看量为什么难以睥睨科普文,显而易见的是我们不可能从日常生活中获得相关学术内容的“常识“,自然没有任何观看兴趣。这无形的给予媒体一种“短平快”的发展观念,追求热点,不深入,寻求报道事件最吸引人的部分,以最快捷的方式让所有人找到感同身受的感觉。


批判《王者荣耀》自然是好的,因为这款全民游戏大家天天都能接触的到,能够发自内心有话说是最现实的,自然符合现在媒体最需要追求的“参与度”。可是如果超出这些范围上升到“青少年与电子产品”这种更高层面的社会问题,你的“常识”往往就难以支持这种话题,而它立刻就会显得空洞,遥远,陌生,参与探讨理解也显得很麻烦,甚至觉得无聊“不接地气”。你会觉得这应该是专家,学者考虑的事情,是政府需要思考的社会机制,与我们无关。为此,“常识”一旦离席,可靠的证据与证言自然就会消失掉,那么真相就会渐行渐远,因为我们都不想去触碰,太累,太麻烦,太懒,在这样一个高速的世界里。


你当然会觉得媒体就应该担负起这样的责任引导大众去思考。


不过如果是这样的话,你也不能强求记者编辑们去写的更深刻不是,大家都要吃饭的,没有点击量怎么想都会是你的错吧。


很尴尬的一点就在这里,所以我们总说现在的舆论风气成了一个片面化的产物,成了一种二元化的对立。其实问题的真相触手可得,但是因为这样或者那样的原因变成了虚妄。


不得不说,在《王者荣耀》这场全民游戏里,公共批判已经成为了现实,浪潮般的带动各种舆论阵地,不仅对社会,对整个手游市场也掀起了巨大的影响,不少从业者开始观望,期待事情的下一步发展与解决。只是浮躁的批判并不能让这些“国家的未来”有所改变,十几年前如此,十几年后亦如此,这个社会就是这样,在这个历史时空里“假象”横行,至于真相和那些证据,谁又去关注,谁能去关注,谁又有时间关注呢?


“有些人下了单纯的为了获得幸福的结论就不假思索;而无法停止思考的人发现这个答案只是把问题换了一个说法而已,依旧陷入更深的泥潭之中。”(《神的记事本》)



一点题外话:


安林呢是比较长期的关注手游问题(经常间断),特别是这次的《王者荣耀》事件,我很自然会想起阿伦特。而让我想起这些的是感谢骆斯航在前一段时间发的文章《昆明的空气:真相,常识和公共政治讨论》,甚至于在参考观点和叙述条件时,我都在借用他的这些如同“美好的祝福”一样的文字。实际上来说,如果您有兴趣的话,这篇带有学术意义的文章,在探讨“真相与常识”这个问题上有相当精彩的论述,而我对此写出的这篇拙作,虽然很努力的完成我对于社会问题结合进而延伸的愿望,但是还是相差甚远,如果您去看他的文章会更有价值性,或许对于今天讨论的问题也有更深刻的认识,在此一并感谢!


另外的话,我不玩《王者荣耀》,莫名的自嘲。


 
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